Arbitrage ligue récréative

RÔLE ET RESPONSABILITÉS DES ARBITRES

La LDQ prône un système d’auto-arbitrage basé sur l’honnêteté. Lorsqu’un joueur sait qu’il est éliminé ou que son ballon est Deadball, il ne doit pas attendre qu’un arbitre le lui en fasse mention. Le rôle des arbitres est donc d’assister le jeu et de prendre les décisions lors de jeux ambigus. Leurs décisions ne doivent être critiquées par aucun joueur. Si un joueur n’est pas d’accord avec la décision d’un arbitre, il doit en discuter avec lui après la partie, dans le respect.

Seuls les arbitres peuvent appeler un jeu. Les joueurs sur le terrain ou les observateurs ne sont pas autorisés à le faire. Par contre, si un joueur est témoin d’une faute au sein de sa propre équipe, il est possible et conseillé que ce dernier aide les arbitres à prendre une décision allant en ce sens. 

Les arbitres doivent assister le jeu de manière à éviter toute confusion sur le terrain. Ainsi, ils doivent s’assurer que leurs interventions soient claires et précises afin qu’elles soient bien comprises des joueurs. S’il y a confusion ou qu’une discussion entre arbitres est nécessaire, ceux-ci doivent appeler un arrêt de jeu.

Responsabilité des arbitres au début de la partie (Opening Rush) :

  • Placer les six ballons sur la ligne centrale, en deux groupes de trois.
  • S’assurer que les deux équipes sont prêtes, que tous les joueurs touchent le mur du fond et lancer le décompte «3, 2 ,1… Dodgeball!». Le décompte doit être fait rapidement de façon à éviter une mauvaise anticipation du départ de la part des joueurs.
  • S’assurer que les ballons récupérés ont été activés en touchant le mur du fond, sinon l’indiquer en pointant le ballon inactif.
  • Commencer le compte à rebours initial si les équipes tardent à lancer leurs ballons en début de parties. 

Responsabilité des arbitres en cours de partie :

  • S’assurer que les joueurs respectent les limites du terrain.
  • S’assurer que les joueurs éliminés quittent le jeu ou qu’un joueur revient sur le jeu lorsqu’une équipe effectue un Catch.
  • Lorsque le jeu ralentit, faire les comptes à rebours pour les ballons gardés trop longtemps en possession et les décomptes de rétention de ballons
  • Indiquer clairement les Deadballs aux joueurs.
  • Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur de chaque équipe sur le jeu, faire le décompte pour Showdown et l’arbitrer, s’il y lieu.
  • Arrêter le jeu lorsqu’il y a confusion sur le terrain, lors de jeux ambigus ou lors de Headshots.
ÉLIGIBILITÉ ET RESPONSABLES DE L’ARBITRAGE

Pour pouvoir arbitrer, un joueur doit avoir au moins une saison à son actif ou être accompagné d’un arbitre qui a au moins une saison à son actif.

Au début de la saison, les joueurs vétérans sont invités à arbitrer le plus souvent possible et à être accompagnés de nouveaux joueurs, qui pourront prendre de l’expérience d’arbitrage.

  • Les équipes sont responsables de l’arbitrage à tour de rôle, selon l’horaire de la soirée. Cependant, n’importe quel joueur du gymnase (sauf si son équipe est sur le jeu) peut arbitrer si nécessaire.
  • Il doit idéalement y avoir quatre arbitres pour chaque partie, soit deux à chaque extrémité de la ligne centrale. 
  • Les deux arbitres d’un même côté de la ligne centrale sont invités à se consulter avant la partie pour se séparer la tâche. Par exemple, chacun peut surveiller son côté du terrain ou s’occuper de règlements en particulier. D’autres systèmes pourraient être tout aussi valables.
Les DEADBALLS

Un Deadball est un ballon qui doit être retourné immédiatement à l’équipe adverse pour une des raisons suivantes :

  • Si un joueur garde un ballon en sa possession trop longtemps.
  • Si un ballon est lancé plus haut que les épaules de l’adversaire et qu’il revient dans le terrain du lanceur.
  • Si un joueur éliminé touche un ballon volontairement pendant qu’il quitte le terrain.
  • Si un joueur éliminé garde un ballon en sa possession après avoir été éliminé.
  • Si un joueur éliminé donne un ballon qu’il a en sa possession à un coéquipier.
  • Si un joueur éliminé tente volontairement de servir de bouclier pour ses coéquipiers et qu’un ballon de l’équipe adverse l’atteint.
  • Si un joueur qui revient sur le jeu à la suite d’un Catch touche un ballon avant de toucher au mur.
  • Si une équipe visée par un décompte de rétention de ballons n’a pas lancé au moins un ballon avant la fin du décompte.

Conséquences si un joueur utilise un Deadball pour jouer :

Touché : Si un Deadball lancé par un adversaire touche un joueur, le Touché n’est pas légal et le joueur n’est pas éliminé.

Attrapé : Si un Deadball lancé par un adversaire est attrapé, le Catch est légal.

Bloque : Si un Deadball est utilisé par un joueur pour bloquer un autre ballon, ce joueur est éliminé.

Lorsqu’un ballon est Deadball, les arbitres doivent :

  • Pointer le ballon Deadball.
  • Crier «Deadball» suivi de la couleur du ballon visé. Les arbitres doivent s’assurer que les joueurs concernés ont bien entendus, sinon, ils répètent jusqu’à ce le message soit compris.
  • S’ils sont en mesure de le faire eux-mêmes, retourner le Deadball du bon côté du terrain, tant que leur intervention ne crée pas de confusion sur le jeu.

Comptes à rebours pour ballons gardés trop longtemps en possession ou pour rétention de ballons :

Lorsque le jeu ralentit, les arbitres peuvent amorcer un décompte:

  • Sur un ballon qu’un joueur garde longtemps en sa possession.
  • Sur une équipe qui possède une majorité de ballons et qui laisse volontairement les ballons au sol et attend les lancers de l’autre équipe (rétention de ballons).

Les décomptes n’ont pas à être faits systématiquement dès qu’un joueur prend possession d’un ballon ou qu’une équipe tarde à lancer. Cette mesure vise à éviter qu’une équipe soit avantagée et est donc appliquée lorsque le jeu ralentit ou lors d’abus.

Lorsqu’ils font un compte à rebours, les arbitres doivent :

  • Pointer clairement le ballon ou l’équipe visée.
  • Compter à voix haute dans le but que le(s) joueur(s) visé(s) puisse(nt) clairement entendre le décompte «5, 4, 3, 2, 1…». À la fin du décompte, l’arbitre crie «Deadball» et le ballon (n’importe quel ballon dans le cas d’un décompte de rétention de ballons) doit être retourné à l’autre équipe.

Le Deadball est applicable dès que le «D» de «Deadball» est prononcé par l’arbitre. Si un ballon visé par un décompte est lancé après le «1», mais avant le «D», l’issue du lancer est légale.

Il N’Y A PAS de décompte pour Deadball dans les cas suivants (à moins que l’équipe soit visée par un décompte de rétention de ballons) :

  • Un joueur touche à un ballon sans le lever du sol : ballon roulé, tapé, etc.
  • Un ballon rebondit sur le mur arrière et un joueur l’arrête pour éviter que ce ballon ne retourne du côté de l’adversaire.
  • Un joueur éliminé dépose le ballon qu’il a en sa possession, à moins que ce ballon avait déjà été déclaré Deadball par les arbitres avant son élimination.

Le compte à rebours continu sur un ballon visé même si :

  • Le ballon est déposé au sol par le joueur qui le possède.
  • Le joueur remet le ballon à un coéquipier.
  • Le joueur dépose le ballon visé à l’extérieur des limites du terrain ou de l’autre côté de la ligne centrale.

Deadball de hauteur :

Pour une question de sécurité, les lancers doivent être gardés bas en tout temps. Pour pénaliser les lancers hauts, un ballon est considéré Deadball s’il est lancé plus haut que les épaules du joueur visé, rebondit sur un mur adverse et revient dans la zone du lanceur. La hauteur d’un lancer doit être jugée lorsque le ballon passe près du joueur et non lorsqu’il rebondit sur le mur derrière le joueur.

Rétention des ballons:

Certaines situations peuvent faire en sorte que l’équipe qui a le plus de ballons n’arrive pas à les lancer. Dans ce cas, il est à la discrétion des arbitres de démarrer ou pas un décompte selon s’ils jugent que l’équipe profitent volontairement de la rétention des ballons. 

Voici des exemples ou un décompte n’a pas à être amorcé:

  • Si les ballons de l’équipe qui en possède le plus sont difficilement accessibles (ex: près de la ligne centrale).
  • Si l’équipe qui a le plus de ballons est en train de recevoir un ou plusieurs lancers de l’équipe adverse. 

Dans le cas ou les deux équipes ont le même nombre de ballons, c’est l’équipe avec le plus de joueurs qui pourra être la cible d’un décompte si elle ne lance aucun ballon.

ARRÊTS DE JEU

Un arrêt du jeu ne peut être appelé que par les arbitres et peut survenir :

  • S’il y a confusion sur le terrain.
  • Suite à un jeu ambigu.
  • Suit à un joueur qui reçoit un Headshot.

Les arbitres arrêtent le jeu pour discuter les quatre ensembles de la décision à prendre. En cas de doute sur un règlement, ceux-ci peuvent se référer au responsable du gymnase (Gym Lead).

Responsabilité des arbitres lorsqu’un arrêt de jeu est appelé :

  • Les arbitres s’avancent sur la ligne centrale en levant les bras et en indiquant clairement à voix haute l’arrêt. Dès qu’un des arbitres annonce l’arrêt, les arbitres de l’autre côté doivent aussi l’annoncer. L’arrêt prend cependant effet dès qu’un des arbitres l’annonce.
  • Lorsque les arbitres sont prêts à reprendre la partie, les joueurs qui étaient toujours actifs lors de l’arrêt doivent toucher le mur du fond et le jeu reprend après le décompte des arbitres (3, 2, 1… Dodgeball!).

Responsabilité des joueurs lorsqu’un arrêt de jeu est appelé :

  • Cesser immédiatement de jouer. Si un ballon est lancé après l’annonce de l’arrêt par un arbitre, le lancer n’est pas valide. Si ce ballon lancé touche ou est attrapé par un adversaire, il n’y a donc aucune conséquence. Cependant, si le lancer a été effectué avant l’arrêt de jeu mais que le Touché ou le Catch survient après l’arrêt, le tir est légal.
  • Les joueurs gardent le(s) ballon(s) qu’ils ont entre leurs mains, mais les ballons au sol ne peuvent être récupérés.
LES LANCER DANGEREUX (HEADSHOTS)

Un Headshot est un ballon reçu:

  • Directement à la tête ou au cou. 
  • Sur toute autre partie du corps d’un joueur qui tentait de protéger sa tête ou son cou (exemple: mettre ses mains devant son visage pour se protéger). 

Un lancer n’est pas considéré comme un Headshot si:

  • Le ballon reçu a préalablement touché un Élément neutre
  • Le ballon reçu a préalablement dévié sur un ou des ballons que le joueur avait en sa possession.
  • Le joueur est resté immobile en voyant un ballon arriver vers lui, dans le but de recevoir volontairement le ballon au visage ou au cou.
  • Le joueur atteint s’est penché après que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
  • Le joueur qui a reçu le Headshot jouait volontairement au sol. Exemples:
    • Le joueur était assis, accroupi ou a glissé sur les genoux.
    • Le joueur a fait la planche, un roulade latérale ou tout autre mouvement pour tenter d’éviter les ballons qui a fait en sorte que sa tête se trouvait près du sol.

Responsabilité des arbitres lors d’un Headshot:

  • Dès qu’un ballon est reçu au visage ou au cou, les arbitres appellent un Arrêt de jeu.
  • Les arbitres déterminent si le lancer est considéré comme un Headshot ou pas.
  • Peu importe s’il s’agit ou non d’un Headshot, les capitaines doivent évaluer leur joueur en utilisant le document «Politique et protocole en matière de commotion cérébrale» disponible au gymnase. Le joueur doit être jugé sans risque de commotion avant de pouvoir reprendre le jeu.
  • S’il s’agissait d’un Headshot, le joueur lanceur est éliminé et le joueur atteint est sauf.
  • Si le joueur atteint ne veut ou ne peut pas retourner sur le jeu, la première personne de son équipe qui a été éliminée le remplace sur le terrain. S’il était le premier joueur de son équipe à être éliminé, l’équipe peut faire appel à une fille en pause d’une autre équipe pour le remplacer. Le joueur lanceur est éliminé et le joueur atteint est sauf.

Headshots – particularités:

  • Si un Headshot atteint un adversaire éliminé (pendant qu’il est encore sur le terrain ou même à l’extérieur), le lanceur est tout de même éliminé. Le lancer est d’autant plus dangereux qu’un joueur éliminé ne s’attend pas à recevoir d’autres tirs. Cette vulnérabilité est un facteur important de risque de commotions cérébrales.
  • Même si  un ballon  reçu au visage n’est pas jugé comme un Headshot pour une des raisons énumérées, le joueur doit tout de même être évalué selon le protocole de commotions cérébrales et être remplacé au besoin.
  • Lors d’un Affrontement 1 contre 1 (Showdown), un joueur qui reçoit un Headshot gagne automatiquement la partie.
LES SHOWDOWNS

Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur de chaque équipe sur le terrain, les arbitres lancent un compte à rebours de dix secondes qui se termine par la mention «Showdown» («10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1… Showdown!»).

La partie standard en cours arrête dès que le «S» du mot «Showdown» est prononcé par les arbitres. Si un joueur lance un ballon après le «1», mais avant que le «S» se fasse entendre, l’issue de ce lancer est légale même si le ballon lancé touche ou est attrapé par l’adversaire après la mention Showdown.

Lors d’un Showdown, les arbitres doivent :

  • Donner deux ballons à chaque joueur et placer les deux autres à chaque extrémité de la ligne centrale. Ceux-ci sont considérés actifs dès le début du Showdown; ils n’ont pas à toucher un mur du fond.
  • S’assurer que les 2 joueurs touchent le mur du fond et leur demander s’ils sont prêts avant de lancer le décompte «3, 2 ,1… Showdown!».

Autres particularités :

  • Lors d’un Showdown, les joueurs peuvent traverser ligne centrale, mais les limites extérieures sont toujours en vigueur.
  • Comme c’est le cas lors d’une partie conventionnelle, un joueur n’est pas éliminé tant et aussi longtemps que le ballon qui l’a atteint ne touche ensuite un Élément neutre Dans le cas où les joueurs sont tous les 2 légalement éliminés, le Showdown doit être repris. Si le décompte du Showdown est en cours et que les joueurs s’éliminent tous les 2 légalement, le Showdown débute sans terminer le décompte.

Un joueur qui reçoit un Headshot lors d’un Showdown gagne automatiquement la partie.