Règlements techniques LIGUE RÉCRÉATIVE (8.5”)

Afin d’alléger le texte, le terme «joueur» a été utilisé pour inclure aussi bien le sexe féminin que masculin.

Pour plus de détails sur certains règlements, voir la section PRÉCISIONS ET EXEMPLES DE JEUX.

DESCRIPTION SOMMAIRE

Composition d'une équipe
  • Sur le jeu, une équipe est composée de six joueurs, dont obligatoirement deux femmes et deux hommes. Les joueurs supplémentaires de l’équipe doivent attendre sur le banc pendant la partie.
  • Les substitutions de joueurs ne sont pas permises en cours de partie, sauf dans le cas d’une blessure. Une équipe peut cependant substituer un ou des joueurs entre chaque partie.
Ballons

Les ballons utilisés pour le jeu sont des ballons mousses recouverts, d’une dimension de 8,5 pouces. Pour des questions de sécurité, d’intégrité et pour préserver au maximum l’état des ballons, il est interdit:

  • De déformer volontairement les ballons pour les lancer (squeezing). 
  • De frapper ou botter les ballons.
  • De lancer volontairement les ballons directement sur un mur ou au sol. Les joueurs qui veulent faire des lancers de pratique avant le début des parties doivent le faire entre eux.
Équipement personnel
  • Chaque joueur doit avoir une tenue sécuritaire, incluant des espadrilles qui ne marquent pas les planchers. 
  • Les vêtements ou accessoires pouvant offrir un avantage à un joueur (ex : gants) sont strictement interdits.
  • Le port d’une prothèse, bandage ou accessoire utilisé aux mains pour aider la guérison d’une blessure est accepté au cas par cas.
  • Le port de lunettes est fortement déconseillé et est aux risques du joueur.
  • Les bouteilles apportées dans les gymnases doivent être refermées lorsque non utilisées pour éviter que du liquide se retrouve au sol.
Limites du terrain

Lignes extérieures :

En cours de partie, les joueurs ne sont pas autorisés à franchir, ni à toucher les lignes extérieures. S’ils le font, ils sont éliminés.

Lorsqu’un ballon roule en direction des limites extérieures, les spectateurs, les joueurs éliminés, les Ball Retrievers (voir Ball Retrievers) ou les arbitres doivent agir comme un mur lorsqu’ils retournent le ballon en jeu. Si un ballon sort des limites sans qu’il ne puisse être arrêté, celui-ci doit être retourné à l’endroit approximatif où il aurait poursuivi sa course s’il y avait eu un mur. Si l’endroit où le ballon est sorti des limites est inconnu, le ballon est roulé sur la ligne centrale.

Ligne centrale :

En cours de partie, les joueurs ne sont pas autorisés à franchir, ni à toucher la ligne centrale. S’ils le font, ils sont éliminés.

Limites du terrain – Exceptions et particularités :

Voir Début de la partie (Opening Rush).
Voir Affrontements 1 contre 1 (Showdowns).
Voir Particularités – Limites extérieures non délimitées par un mur.
Voir Particularités – Limites extérieures au Patro Charelsbourg.

Déroulement sommaire d'une partie

Emplacement des ballons avant le début de la partie :

  • Six ballons sont placés sur la ligne centrale, en deux groupes de trois.
  • Chaque groupe de trois ballons est placé à une extrémité différente de la ligne centrale, en face des arbitres.
  • Chaque équipe possède trois ballons au début du match, soit les trois situés à sa droite.

Début de la partie (Opening Rush) :

  • Tous les joueurs doivent toucher le mur du fond.
  • Un arbitre demande à tour de rôle aux équipes si elles sont prêtes à débuter la partie et lance ensuite le décompte «3, 2 ,1… Dodgeball!».
  • Dès la fin du décompte, le ou les joueurs désignés courent à la ligne centrale pour récupérer les trois ballons de l’équipe. Il n’y a pas de limite de joueurs pouvant aller chercher les ballons.
  • Les ballons récupérés doivent toucher le mur du fond pour devenir actifs. Pour ce faire, un ballon peut être lancé au mur pour ensuite être récupéré au rebond, ou lancé à un coéquipier qui le fera toucher au mur.
  • Si les équipes tardent à lancer leurs ballons en début de partie, un Compte à rebours initial est lancé par les arbitres.

À l’Opening Rush, la ligne de côté et la ligne centrale peuvent être touchées ou dépassées par un joueur qui va récupérer les ballons. Cependant, dès que les ballons sont remis à ses coéquipiers, ce joueur doit respecter à nouveau les limites du terrain. Si un joueur tarde à revenir dans les limites du terrain après avoir remis les ballons à l’Opening Rush, les arbitres lui en font mention et si la situation se reproduit, le joueur est éliminé.

Fin de la partie :

Les joueurs tentent d’éliminer tous leurs adversaires en les atteignant avec un lancer ou en attrapant leurs lancers. Quand tous les joueurs de l’équipe adverse sont éliminés, l’équipe est déclarée gagnante.

Élimination des joueurs

Un joueur est éliminé suite à :

  • Un dépassement des limites du terrain.
  • Un Touché.
  • Un Attrapé (Catch) de l’équipe adverse.
  • Un lancer dangereux qui atteint l’adversaire (voir Lancers dangereux (Headhots)).

Lorsqu’ils sont éliminés, les joueurs :

  • Lèvent la main pour indiquer qu’ils ne sont plus actifs.
  • Laissent tomber, à l’endroit où ils se trouvent, tous les ballons qu’ils ont en leur possession.
  • Sortent des limites du terrain le plus rapidement possible. Entre temps, ils ne sont pas autorisés à toucher à aucun ballon sur le terrain ou à servir volontairement de bouclier pour leurs coéquipiers. S’ils le font, les ballons touchés par les joueurs seront considérés comme des Ballons inactifs (Deadballs).
  • S’alignent hors du terrain, près du mur, dans l’ordre où ils ont réussis à sortir complètement des limites du terrain suite à leur élimination.

LES BALLONS INACTIFS (DEADBALLS)

DEADBALLS

Un Deadball est un ballon qui doit être retourné immédiatement à l’équipe adverse pour une des raisons suivantes :

  • Si un joueur garde un ballon en sa possession malgré la fin du compte à rebours (incluant le compte à rebours initial).
  • Si un ballon est lancé plus haut que les épaules de l’adversaire et qu’il revient dans le terrain du lanceur.
  • Si un joueur éliminé touche un ballon volontairement pendant qu’il quitte le terrain.
  • Si un joueur éliminé garde un ballon en sa possession après avoir été éliminé.
  • Si un joueur éliminé donne un ballon qu’il a en sa possession à un coéquipier.
  • Si un joueur éliminé tente volontairement de servir de bouclier pour ses coéquipiers et qu’un ballon de l’équipe adverse l’atteint.Si un joueur qui revient sur le jeu à la suite d’un Catch touche un ballon avant de toucher au mur.
  • Si une équipe visée par un décompte de rétention de ballons n’a pas lancé au moins un ballon avant la fin du décompte (voir Rétention des ballons).

Dans tous les cas, un Deadball doit être roulé dans le but qu’il atteigne le mur du fond de l’équipe à qui il revient. Lorsqu’un joueur remarque un adversaire qui retourne un Deadball à son équipe, il est fortement encouragé de ne pas lancer sur cette personne. Le contraire est considéré comme une lacune d’esprit sportif.

Responsabilité des arbitres lorsqu’un ballon est Deadball
  • Pointer le ballon Deadball.
  • Crier «Deadball» suivi de la couleur du ballon visé. Les arbitres doivent s’assurer qu’un joueur qui a un ballon Deadball entre ses mains l’entende bien, sinon ils répètent jusqu’à ce le message soit compris.
  • S’ils sont en mesure de le faire eux-mêmes, retourner le Deadball du bon côté du terrain, tant que leur intervention ne crée pas de confusion sur le jeu.
Comptes à rebours pour Deadball de possession

Lorsque les joueurs ne lancent pas assez rapidement les ballons qu’ils ont en leur possession et que le rythme de jeu ralentit, les arbitres peuvent commencer un compte à rebours de cinq secondes au besoin. Lorsque qu’un arbitre commence un compte à rebours, il doit :

  • Pointer le ballon visé.
  • Compter à voix haute dans le but que le joueur visé puisse clairement entendre le décompte «5, 4, 3, 2, 1…». À la fin du décompte, l’arbitre crie «Deadball» et le ballon doit être retourné à l’autre équipe.

Un joueur qui possède un ballon visé par un compte à rebours doit se départir de son ballon avant la fin décompte, sinon le ballon devient Deadball. Un ballon visé par un compte à rebours devient Deadball dès que le «D» de «Deadball» est prononcé par l’arbitre. Si un joueur lance son ballon après le «1», mais avant le mot «Deadball», le lancer est bon.

Il n’y a pas de décompte dans les cas suivants (à moins que l’équipe soit visée par un décompte de Rétention des ballons):

  • Un joueur touche à un ballon sans le lever du sol : ballon roulé, tapé, etc.
  • Un ballon rebondit sur le mur arrière et un joueur l’arrête pour éviter que ce ballon ne retourne du côté de l’adversaire.
  • Un joueur éliminé dépose le ballon qu’il a en sa possession, à moins que ce ballon avait déjà été déclaré Deadball par les arbitres avant son élimination.

Un compte à rebours continu sur un ballon visé même si :

  • Le ballon est déposé au sol par le joueur qui le possède.
  • Le joueur remet le ballon à un coéquipier.
  • Le joueur dépose le ballon visé à l’extérieur des limites du terrain ou de l’autre côté de la ligne centrale.

Compte à rebours initial :

Au début de la partie, après l’Opening Rush, si aucune équipe ne lance de ballons, les arbitres commencent un compte à rebours initial qui vise tous les ballons actifs. Si un ou plusieurs ballons n’ont pu être activés par une ou l’autre des équipes (ballons qui n’ont pas touché le mur à l’Opening Rush), le compte à rebours initial est tout de même lancé, mais les ballons inactifs ne sont pas visés.

Deadball de hauteur

Pour une question de sécurité, les lancers doivent être gardés bas en tout temps. Un ballon est considéré Deadball s’il est lancé plus haut que les épaules du joueur visé. Si le Deadball de hauteur rebondit sur un mur adverse et revient dans la zone du lanceur, le ballon doit être retourné à l’adversaire. La hauteur d’un lancer doit être jugée lorsque le ballon passe près du joueur visé et non lorsque le ballon rebondit sur le mur derrière le joueur. La hauteur des épaules est jugée selon la taille de chaque joueur en position debout ou légèrement accroupie.

Rétention de ballons

Dans de le but de garder un bon rythme de jeu, si l’équipe qui possède le plus de ballons sur son terrain ne lance pas volontairement ses ballons et attend les lancers de l’équipe adverse, les arbitres peuvent commencer un décompte de 5 secondes visant cette équipe, peu importe si l’équipe adverse a des ballons ou pas en sa possession (levés du sol). À la fin du décompte, si l’équipe visée n’a pas lancé au moins un ballon, un des ballon deviendra Deadball et devra être retourné à l’équipe adverse.

Dans le cas ou les deux équipes ont le même nombre de ballons, c’est l’équipe avec le plus de joueurs qui pourra être la cible d’un décompte si elle ne lance aucun ballon.

Rétention des ballons – précisions:

Certaines situations peuvent faire en sorte que l’équipe qui a le plus de ballons n’arrive pas à les lancer. Dans ce cas, il est à la discrétion des arbitres de démarrer ou pas un décompte selon s’ils jugent que l’équipe profitent volontairement de la rétention des ballons.

Voici des exemples ou un décompte n’a pas à être amorcé:

  • Si les ballons de l’équipe qui en possède le plus sont difficilement accessibles (ex: près de la ligne centrale).
  • Si l’équipe qui a le plus de ballons est en train de recevoir un ou plusieurs lancers de l’équipe adverse.

ISSUE DES LANCERS : TOUCHÉS, BLOQUES ET ATTRAPÉS (CATCHS)

Éléments neutres

Les Éléments neutres sont toutes les surfaces ou personnes autres que le joueur lui-même. Voici quelques exemples:

  • Équipement du gymnase : mur, plafond, calorifère, panier de basketball, etc.
  • Coéquipier, adversaire, spectateur
  • Ballon que le joueur n’a pas en sa possession
Les Touchés

Un joueur est touché lorsque ses vêtements, ses accessoires ou n’importe quelle partie de son corps sont touchés par un ballon lancé par l’adversaire et que ce ballon touche ensuite un Élément neutre.

Si un joueur doute à savoir s’il a été touché ou non, celui-ci doit automatiquement se considérer éliminé, peu importe si le jeu a été observé ou non par les arbitres.

Conséquence d’un Touché :

Dès que le ballon qui a atteint le joueur touché entre en contact avec un Élément neutre, le joueur est éliminé.

Touchés incorrects :

Un joueur touché n’est pas éliminé si le ballon qui l’a atteint :

  • A préalablement touché un Élément neutre.
  • A été botté ou frappé par l’équipe adverse.
  • Avait déjà été déclaré Deadball.
  • Était un lancer jugé dangereux (voir Lancers dangereux (Headshots)).
Les Bloques

Un Bloque se produit lorsqu’un joueur utilise un ballon pour bloquer un lancer de l’équipe adverse, tout en gardant le contrôle de tous les ballons qu’il a en sa possession au moment du Bloque.

Conséquence d’un Bloque :

Le joueur qui réussit un Bloque est sauf.

Bloques incorrects :

Le Bloque n’est pas réussi et le joueur est considéré touché si :

  • Le ballon bloqué touche ensuite n’importe quelle partie de son corps, de ses vêtements ou de ses accessoires.
  • Le Bloque lui fait échapper un ballon utilisé pour bloquer.
  • Le Bloque lui fait échapper un autre ballon qu’il avait déjà en sa possession au moment du Bloque, même si ce ballon échappé n’a pas été en contact avec le ballon bloqué.
  • Le Bloque est fait en utilisant un Deadball.

Si un joueur a plus d’un ballon en sa possession et qu’il veut se départir volontairement d’un de ces ballons pour faire un Bloque, il doit le faire clairement avant de bloquer le ballon, sans quoi le Bloque pourrait être jugé illégal.

Les Attrapés (Catchs)

Un Catch survient lorsqu’un joueur attrape un lancer d’un adversaire, tout en gardant le contrôle de tous les ballons qu’il avait en sa possession au moment du Catch. Le Catch est valide dès le moment où les arbitres jugent que le joueur a le contrôle total du ballon attrapé et que ce ballon ne peut plus être échappé.

Conséquences d’un Catch :

Le lanceur du ballon attrapé est éliminé et un joueur éliminé de l’équipe qui a effectué le Catch revient sur le jeu.

Le Catch est réussi lorsque :

  • Le joueur attrape un ballon qu’il a bloqué.
  • Le joueur attrape un ballon qui a été lancé, botté ou frappé par l’équipe adverse.
  • Le joueur attrape un Deadball lancé par l’équipe adverse.

Le Catch n’est pas réussi, mais le joueur qui l’a tenté est sauf si :

  • Le ballon touche un Élément neutre avant d’être attrapé.
  • Le ballon est attrapé en utilisant ses vêtements ou tout autre accessoire.

Le Catch n’est pas réussi et le joueur qui l’a tenté est éliminé s’il :

  • N’a pas la maîtrise complète du ballon attrapé et que ce ballon touche un Élément neutre. Il s’agit alors d’un Touché.
  • Est touché par un autre ballon avant d’avoir la maîtrise complète du ballon qu’il tente d’attraper.
  • Attrape le rebond d’un ballon qu’il l’a d’abord touché et qui a ensuite touché un Élément neutre avant d’être attrapé. Il s’agit alors d’un Touché.
  • Attrape un ballon à l’extérieur des limites du terrain. Le joueur est éliminé pour avoir franchi les limites.
  • Échappe un ballon qu’il avait en sa possession au moment du Catch, que ce ballon ait touché ou non le ballon qu’il tentait d’attraper.

Si un joueur a un ballon en sa possession et qu’il veut s’en départir volontairement pour effectuer un Catch, il doit le faire clairement avant d’attraper le ballon, sans quoi le Catch pourrait être jugé illégal. Un joueur ne peut cependant se départir, même volontairement, d’un ballon qui a préalablement été en contact avec le ballon qu’il tente d’attraper. Il s’agit alors d’un Bloque non réussi.

Joueur qui revient sur le jeu à la suite d’un Catch :

  • Un joueur éliminé peut revenir sur le jeu seulement s’il est complètement sorti des limites du terrain. Si le seul joueur éliminé de l’équipe a encore un pied à l’intérieur des lignes au moment du Catch, aucun joueur ne revient sur le jeu.
  • Les joueurs reviennent sur le jeu dans l’ordre où ils réussissent à sortir complètement des limites du terrain suite à leur élimination.
  • Un joueur qui revient sur le jeu doit d’abord toucher le mur du fond pour devenir actif. Un joueur qui n’a pas encore touché le mur :
    • N’est pas éliminé si un lancer de l’équipe adverse l’atteint.
    • N’est pas autorisé à toucher à aucun ballon sur le terrain ou à servir volontairement de bouclier pour ses coéquipiers. S’il le fait, le ou les ballons touchés par le joueur seront considérés Deadball.
  • Les joueurs supplémentaires d’une équipe qui attendent sur le banc ne peuvent pas entrer en jeu lors d’un Catch.
  • Si le dernier joueur actif de l’équipe effectue un Catch et qu’il est ensuite éliminé par l’équipe adverse avant que son coéquipier qui revient sur le jeu ait pu toucher le mur du fond, le joueur éliminé peut quand même revenir sur le jeu et doit toujours toucher le mur avant de devenir actif.

AUTRES PARTICULARITÉS TECHNIQUES

Arrêts de jeu

Un arrêt du jeu ne peut être appelé que par les arbitres et peut survenir :

  • S’il y a confusion sur le terrain
  • Suite à un jeu ambigu.
  • Suite à un Headshot.

Les arbitres arrêtent alors le jeu pour discuter les quatre ensembles de la décision à prendre. En cas de doute sur un règlement, ceux-ci peuvent se référer au responsable du gymnase (Gym Lead).

Responsabilité des arbitres lorsqu’un arrêt de jeu est appelé :

  • Les arbitres s’avancent sur la ligne centrale en levant les bras et en indiquant clairement à voix haute l’arrêt. Dès qu’un des arbitres annonce l’arrêt, les arbitres de l’autre côté doivent aussi l’annoncer. L’arrêt prend cependant effet dès qu’un des arbitres l’annonce.
  • Lorsque les arbitres sont prêts à reprendre la partie, les joueurs qui étaient toujours actifs lors de l’arrêt doivent toucher le mur du fond et le jeu reprend après le décompte des arbitres (3, 2, 1… Dodgeball!).

Responsabilité des joueurs lorsqu’un arrêt de jeu est appelé : 

  • Cesser immédiatement de jouer. Si un ballon est lancé après l’annonce de l’arrêt par un arbitre, le lancer n’est pas valide. Si ce ballon lancé touche ou est attrapé par un adversaire, il n’y a donc aucune conséquence. Cependant, si le lancer a été effectué avant l’arrêt de jeu mais que le Touché ou le Catch survient après l’arrêt, le tir est légal.
  • Les joueurs gardent le(s) ballon(s) qu’ils ont entre leurs mains, mais les ballons au sol ne peuvent être récupérés.
Lancers dangereux (Headshots):

Dans le but de réduire les risques de commotions cérébrales, les lancers potentiellement à risque de causer une commotion  sont pénalisés. Un Headshot est un ballon reçu:

  • Directement à la tête ou au cou. 

  • Sur toute autre partie du corps d’un joueur qui tentait de protéger sa tête ou son cou (exemple: mettre ses mains devant son visage pour se protéger). 

 

Un lancer n’est pas considéré comme un Headshot si:

 

  • Le ballon reçu a préalablement dévié sur un Élément neutre ou un des ballons que le joueur ou autre joueurs avait en sa possession et que le lancer n’était PAS considéré comme lancer dangereux avant de toucher cet objet.
  • Le joueur est resté immobile en voyant un ballon arriver vers lui, dans le but de recevoir volontairement le ballon au visage ou au cou.
  • Le joueur qui a reçu le Headshot jouait volontairement au sol. Exemples:
    • Le joueur était assis, accroupi ou a glissé sur les genoux.
    • Le joueur a fait la planche, un roulade latérale ou tout autre mouvement pour tenter d’éviter les ballons qui a fait en sorte que sa tête se trouvait près du sol.

Conséquences et protocole pour les Headshots:

  • Dès qu’un lancer dangereux survient, les arbitres appellent un Arrêt de jeu.
  • Le joueur lanceur est éliminé et le joueur atteint est sauf.
  • Avant de reprendre le jeu, le joueur qui a reçu le Headshot est évalué par son capitaine en utilisant le document «Politique et protocole en matière de commotion cérébrale» disponible au gymnase. Si le joueur est jugé sans risque de commotion et qu’il veut continuer à jouer, il peut reprendre la partie. Si le joueur atteint ne veut ou ne peut pas retourner sur le jeu, la première personne de son équipe qui a été éliminée le remplace sur le terrain. S’il était le premier joueur de son équipe à être éliminé, l’équipe peut faire appel à une fille en pause d’une autre équipe pour le remplacer.

Headshots – particularités:

  • Si un Headshot atteint un adversaire éliminé (pendant qu’il est encore sur le terrain ou même à l’extérieur), le lanceur est tout de même éliminé. Le lancer est d’autant plus dangereux qu’un joueur éliminé ne s’attend pas à recevoir d’autres tirs. Cette vulnérabilité est un facteur important de risque de commotions cérébrales.
  • Même si  un ballon  reçu au visage n’est pas jugé comme un Headshot pour une des raisons énumérées, le joueur doit tout de même être évalué selon le protocole de commotions cérébrales et être remplacé au besoin.
  • Lors d’un Affrontement 1 contre 1 (Showdown), un joueur qui reçoit un Headshot gagne automatiquement la partie.

Dans tous les cas de ballons reçus à la tête ou au visage, que le lancer soit jugé comme un Headshot ou non, le responsable est invité à s’excuser auprès du joueur adverse et à s’assurer que ses excuses ont bien été reçues.

Les Affrontements 1 contre 1 (Showdown)

Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur de chaque équipe sur le terrain, la partie se termine par un affrontement un contre un appelé Showdown.

Dès que l’avant-dernier joueur de chaque équipe est éliminé, les arbitres lancent un compte à rebours de dix secondes qui se termine par la mention «Showdown» («10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1… Showdown!»). Si aucun des joueurs ne réussit à éliminer son adversaire avant la mention «Showdown», le jeu arrête et l’affrontement lieu selon les règles suivantes :

  • Chaque joueur doit toucher leur mur du fond respectif et a deux ballons en sa possession.
  • Les deux autres ballons sont placés à chaque extrémité de la ligne centrale. Ceux-ci sont considérés actifs dès le début du Showdown; ils n’ont pas à toucher un mur du fond.
  • Un arbitre demande à tour de rôle aux deux joueurs s’ils sont prêts à débuter l’affrontement et lance ensuite le décompte «3, 2 ,1… Showdown!».
  • Lors d’un Showdown, les joueurs peuvent traverser ligne centrale, mais les limites extérieures sont toujours en vigueur.

    Un joueur est déclaré gagnant et son équipe remporte la partie si :

    • Il effectue un Touché.
    • Il réussit un Catch.
    • Il reçoit un Headshot de son adversaire.
    • Son adversaire traverse les lignes extérieures.

    La partie standard en cours arrête dès que le «S» du mot «Showdown» est prononcé par les arbitres. Si un joueur lance un ballon après le «1», mais avant le mot «Showdown», l’issue de ce lancer est légale même si le ballon lancé touche ou est attrapé par l’adversaire après la mention «Showdown».

     

    Ball Retrievers

    Lorsque les murs ne servent pas directement de limites du terrain dans un gymnase (exemple: Mérici), les ballons tendent plus souvent à sortir du terrain. Pour faciliter le retour des ballons dans la zone de jeu, le rôle de Ball Retriever est ajouté à la partie.

    Les Ball Retrievers surveillent les ballons qui sortent des limites extérieures. Dès qu’un ballon quitte le terrain, le Ball Retriever le plus près doit aller le chercher et le rouler sur le terrain à l’endroit où ce ballon aurait poursuivi sa course s’il avait rebondi normalement sur un mur. Les joueurs sur le terrain ne sont pas autorisés à sortir des limites du terrain pour aller chercher un ballon.

    C’est l’équipe responsable de l’arbitrage de la partie qui doit aussi combler les rôles de Ball Retrievers, lorsque nécessaires.

    Ball Retrievers – précisions:

    • Les Ball Retrievers ne sont pas autorisés à redonner un ballon à un joueur en main propre. Les ballons doivent être roulés sur le terrain en agissant le plus possible comme un mur.
    • Si le Ball Retriever ignore de quel côté un ballon doit être retourné, il doit le rouler à la hauteur où il est sortit du terrain. S’il ignore aussi l’endroit où le ballon est sorti, celui-ci est roulé sur la ligne centrale.
    • Les Balls Retrievers doivent être impartiaux et ainsi ne favoriser aucune équipe lorsqu’ils remettent les ballons en jeu.
    • Les Ball Retrievers ne peuvent rester derrière les lignes arrières lorsque celles-ci ne sont pas délimitées par un mur. Ils peuvent aller y chercher un ballon, mais doivent retourner immédiatement sur les côtés du terrain pour éviter toute confusion de la part des équipes sur le jeu.

    PRÉCISIONS ET EXEMPLES DE JEUX

    Limites du terrain
    • Si un ballon est lancé tout juste avant que le joueur ne touche ou ne traverse les limites du terrain, le lancer est légal.
      Le lancer est illégal dans le cas où le joueur traverse intentionnellement la ligne centrale dans le but de se rapprocher de son adversaire. Ce jeu est appelé Jeu du kamikaze. Cependant, si le ballon lancé par le kamikaze est attrapé par un joueur adverse, le Catch est légal.

    • Il est interdit de s’appuyer sur un ballon situé à l’extérieur des limites du terrain dans le but de récupérer ce ballon ou un autre à proximité, ou pour éviter de tomber. Si un joueur le fait, ce joueur est réputé avoir traversé les limites du terrain et est donc éliminé. Il est cependant possible de récupérer un ballon à l’extérieur des limites du terrain, tant que le point d’appui du joueur soit à l’intérieur du terrain.

    • Cas particulier du terrain où il y a une ligne extérieure qui prolonge le mur (terrain du mur d’escalade) aux Ursulines : il est interdit de s’appuyer sur les murs des coins (là où il y a la ligne extérieure) dans le but de récupérer un ballon ou d’éviter de tomber. Si un joueur le fait, il est éliminé.

    • Cas particulier des terrains avec calorifères aux Ursulines : il est interdit de s’appuyer sur le calorifère de l’autre côté de la ligne centrale dans le but d’aller chercher un ballon ou pour éviter de tomber. Si un joueur le fait, il est réputé avoir traversé les limites du terrain et est éliminé. Il est aussi interdit de grimper ou s’asseoir sur le calorifère, même de son côté de la ligne centrale.

    • Si deux adversaires se disputent un même ballon près de la ligne centrale, les arbitres arrêtent immédiatement le jeu et appliquent une des décisions suivantes :

      • Redonner le ballon au joueur qui a touché le ballon en premier.

      • Si les deux joueurs semblent avoir touché le ballon en même temps, placer le ballon sur la ligne du centre à l’endroit où les joueurs se le disputaient. Le ballon est toujours actif et n’a donc pas besoin de toucher le mur avant d’être utilisé pour jouer.

    Opening Rush
    • Si un ballon n’est pas récupéré et reste près de la ligne centrale suite à l’Opening Rush, l’équipe adverse peut aussi en prendre possession dès que ses trois ballons sont actifs. Ce ballon doit toucher un mur arrière avant d’être utilisé pour jouer.

    • Un ballon non activé ne peut être utilisé pour jouer, et ce, tant aussi longtemps qu’il ne touche pas au mur du fond de l’une ou l’autre des équipes. Si un joueur utilise un ballon non activé pour jouer, les même conséquences que pour un Deadball s’applique.

    • À la réception d’un ballon récupéré lors de l’Opening rush, un joueur ne peut volontairement déposer ce ballon au sol sans l’activer dans le but d’éviter le décompte de possession sur ce ballon.

    Deadballs

    Si un joueur a un Deadball en sa possession et qu’il attrape un autre ballon, le Catch est bon seulement si le ballon attrapé n’a pas touché le Deadball qu’il avait déjà en sa possession. S’il y touche, le joueur est réputé avoir bloqué avec un Deadball et est donc éliminé.

    Arrêts de jeu

    Si un ballon est lancé tout juste avant l’annonce d’un arrêt de jeu, l’issue du lancer est légale, même si ce ballon touche ou est attrapé par un adversaire après l’arrêt de jeu.

    Issue des lancers

    Touchés :

    • Pour effectuer un Touché, un joueur ne peut simplement toucher son adversaire avec un ballon sans le relâcher.
    • Un joueur touché n’est pas éliminé tant et aussi longtemps que le ballon qui l’a atteint n’a pas ensuite touché un Élément neutre. Ainsi, si ce joueur lance ou attrape un ballon pendant que le ballon qui l’a touché est encore dans les airs, donc avant qu’il ne soit réellement éliminé, le lancer ou le Catch est bon. 

    EXEMPLE 1 : Le joueur A touche son adversaire, le joueur B. Pendant que la balle qui a atteint le joueur B est toujours dans les airs, celui-ci lance et atteint le joueur A. Les deux joueurs sont éliminés.

    EXEMPLE 2 : Le joueur A touche un adversaire, le joueur B. Pendant que le ballon qui a atteint le joueur B est toujours dans les airs, celui-ci attrape un deuxième ballon lancé par le joueur A (ou par un coéquipier du joueur A). Dès que le ballon qui a atteint le joueur B touche un Élément neutre, le joueur B est éliminé, mais son Catch est légal et le joueur qui a lancé le ballon attrapé est aussi éliminé. 

    Catchs :

    • Si un joueur fait un Catch et qu’il perd ensuite l’équilibre hors des limites du terrain, le Catch est bon seulement si les deux pieds du joueur ont touché le sol à l’intérieur des limites du terrain pendant qu’il avait le contrôle du ballon.
    • Si un joueur fait un Catch et qu’il tombe ensuite sur le ballon attrapé, le Catch est bon si les arbitres jugent que le joueur avait le contrôle total du ballon attrapé avant de tomber dessus.
    • Dans le cas d’un Catch où le lanceur du ballon ne remarque pas que son ballon a été attrapé :
      • Si le lanceur du ballon attrapé est connu, les arbitres lui indiquent qu’il est éliminé.
      • Si le Catch est observé par les arbitres mais qu’ils ne peuvent identifier le lanceur du ballon attrapé, ceux-ci doivent arrêter le jeu et demander à un joueur de l’équipe du lanceur de quitter le terrain. Les arbitres peuvent aider l’équipe à choisir le joueur qui sort du jeu en indiquant l’endroit d’où provenait le lancer, si connu. Un joueur éliminé de l’équipe qui a effectué le Catch revient normalement sur le jeu.
      • Si le Catch n’est observé par aucun arbitre, celui-ci est annulé et le jeu continu.
    • Suite à un Catch, les joueurs reviennent sur le jeu dans l’ordre où ils ont réussi à sortir complètement des limites du terrain.

    EXEMPLE : Le joueur A est éliminé en premier et son coéquipier, le joueur B, l’est aussi peu après lui. Si le joueur B est déjà sorti du terrain, mais que le joueur A ne l’est pas, c’est le joueur B qui revient sur le jeu si leur équipe effectue un Catch.

    Showdowns

    Comme c’est le cas lors d’une partie conventionnelle, un joueur n’est pas éliminé tant et aussi longtemps que le ballon qui l’a atteint ne touche ensuite un Élément neutre. Considérant cette particularité, dans le cas où les joueurs sont tous les 2 légalement éliminés, le Showdown doit être repris. Si le décompte du Showdown est en cours et que les joueurs s’éliminent tous les 2 légalement, le Showdown débute sans terminer le décompte.

    EXEMPLE 1 : Le joueur A touche son adversaire, le joueur B. Pendant que le ballon qui a atteint le joueur B est toujours dans les airs, celui-ci lance et atteint le joueur A. Les deux joueurs sont éliminés et le Showdow est repris.

    EXEMPLE 2 : Le joueur A touche son adversaire, le joueur B. Pendant que le ballon qui a atteint le joueur B est toujours dans les airs, celui-ci attrape un deuxième ballon lancé par le joueur A. Si le Catch est bel et bien réalisé avant que le ballon qui a atteint le joueur B touche un Élément neutre, le joueur A est éliminé et le joueur B gagne le Showdown.

    Arbitrage

     Ces règlements ont été mis en place dans le but d’éviter les abus et garder le jeu sécuritaire. Dans tous les cas, le bon jugement des arbitres est de mise. Leur décision est finale et ne doit pas être discutée par les joueurs en cours de partie.

    PARTICULARITÉS – LIMITES EXTÉRIEURES NON DÉLIMITÉES PAR UN MUR

    Limites du terrain

    Lorsque les limites extérieures d’un terrain ne sont pas directement délimitées par un mur (ex : Collège Mérici), certaines particularités techniques s’appliquent.

    Limites du terrain:

    Lorsqu’aucun mur ne délimite le terrain, des lignes arrière servent à délimiter la longueur du terrain et des lignes de côtés servent à en délimiter la largeur. En aucun cas les limites extérieures ne peuvent être touchées ou dépassées par un joueur.

    Début de la partie et arrêts de jeu

    Avant le début de la partie, les joueurs placent un pied sur la ligne arrière et un pied à l’intérieur du terrain. Cette même position est appliquée lorsque les arbitres reprennent la partie après un arrêt de jeu. Lorsque la partie (re)commence, les joueurs doivent immédiatement se déplacer entièrement à l’intérieur des limites du terrain, sinon ils sont éliminés.

    Activation des ballons en début de partie

    Pour activer les ballons lors de l’Opening Rush, les joueurs doivent les faire traverser, sur le sol ou dans les airs, de l’autre côté de la ligne arrière.

    Retour d'un joueur sur le jeu

    Lorsqu’un joueur revient sur le jeu suite à un Catch, celui-ci doit rembarquer par l’arrière du terrain. S’il rembarque par les côtés, le joueur est considéré inactif tant qu’il ne sera pas sorti du terrain et aura rembarqué par l’arrière. Si un joueur qui rembarque par les côtés du terrain touche un ou des ballons, ceux-ci deviennent des Deadballs.

    Deadball de hauteur

    Comme c’est le cas pour tous les types de gymnases, la hauteur d’un lancer doit être jugée lorsque le ballon passe près du joueur visé et non lorsque le ballon rebondit sur le mur derrière le joueur. Cette règle est d’autant plus pertinente dans le cas où les murs sont situés au-delà des limites arrière du terrain.

    Arbitrage

    Comme les limites arrière du terrain devront être respectées, des arbitres supplémentaires servent de juges de lignes. L’équipe qui arbitre a donc 6 joueurs dédiés à l’arbitrage :

    • Deux arbitres de chaque côté de la ligne centrale, comme c’est le cas pour tous les gymnases.

    Un arbitre à chaque extrémité du terrain, près des lignes arrière. Ces arbitres doivent cependant rester sur les côtés du terrain et non pas directement derrière la ligne arrière, afin d’éviter toute confusion de la part des joueurs sur le terrain. En plus de leur rôle de juge de lignes, ces deux arbitres jouent aussi le rôle de Ball Retrievers (voir la section suivante).

    Ball Retrievers - particularités

    Il y a quatre Ball Retrievers par terrain au total. Les deux arbitres juges de lignes jouent en plus le rôle de Ball Retrievers. 

    Pour plus de précisions sur le rôle d’un Ball Retriever, voir la section Ball Retrievers.

    PARTICULARITÉS – LIMITES EXTÉRIEURES AU PATRO CHARLESBOURG

    Limites du terrain

    Le terrain du côté du mur d’escalade a été déplacé de façon à éviter que des ballons se retrouvent derrière le mur, puisque l’accès y est difficile. Des lignes de vinyle doivent être installées par le Gym Lead pour les lignes de côté. Une première ligne de vinyle est placée sur la grosse ligne noire déjà présente au sol, près du mur d’escalade. L’autre ligne de vinyle est placée environ 30 pieds plus loin, ce qui qui correspond à la ligne rouge déjà présente au sol.

    Du côté de la scène, le mur de la scène sert de limite de côté et une ligne de vinyle est installée environ 30 pieds plus loin, ce qui correspond à la distance d’une brique (environ 14 pouces) de la porte d’entrée du gymnase. 

    En aucun cas les limites extérieures ne peuvent être touchées ou dépassées par un joueur.

    Ball Retrievers - particularités

    Pour le terrain du côté du mur d’escalade, deux personnes (une de chaque côté du terrain) s’installent entre le mur et la 1ère ligne de vinyle pour remettre les ballons dans le terrain. C’est l’équipe responsable de l’arbitrage qui assure les rôles de Ball Retrievers.

    Pour plus de précisions sur le rôle d’un Ball Retriever, voir la section Ball Retrievers.