Règlements techniques WDBF LDQ

Les règlements utilisés par les ligues de format WDBF de la LDQ sont, comme leur nom l’indique, les mêmes règlements que ceux utilisés par la World Dodgeball Federation (WDBF) et Dodgeball Canada lors des tournois nationaux et mondiaux (ces règlements sont disponibles en français et en anglais sur le site de Dodgeball Canada).

Allez aux sections des particularités de ligues :

LIGUE COMPÉTITIVE DU JEUDI|LIGUE INTER/AVANCÉ DU LUNDI|LIGUES RÉCRÉATIVES DU MARDI ET MERCREDI

PARTICULARITÉS WDBF DE LA LDQ

Certaines adaptations ont dû être effectuées pour des raisons de logistique propres à la LDQ. Voir les précisions ci-dessous pour plus d’informations.

COMPOSITION D’UNE ÉQUIPE

Pour les ligues mixtes, une équipe est composée de six joueurs, dont obligatoirement deux femmes et deux hommes sur le terrain.

LIMITES DU TERRAIN

Les terrains utilisés sont d’une grandeur approximative de 30 x 60 pieds. La différence de grandeur de terrain selon le sexe ne s’applique pas puisqu’il s’agit d’une ligue mixte.

BALLONS

Les ballons utilisés pour le jeu sont des ballons mousses recouverts, d’une dimension de 7,0 pouces. Pour des questions de sécurité, d’intégrité et pour préserver au maximum l’état des ballons, il est interdit :

 

  • De déformer volontairement les ballons pour les lancer (squeezing).
  • De frapper ou de botter les ballons.
  • De lancer volontairement les ballons directement sur un mur ou au sol. Les joueurs qui veulent faire des lancers de pratique avant le début des parties doivent le faire entre eux.
ÉQUIPEMENT PERSONNEL

Chaque joueur doit avoir une tenue sécuritaire, incluant des espadrilles qui ne marquent pas les planchers. Les genouillères et les coudières sont autorisées.

Les vêtements ou accessoires pouvant offrir un avantage à un joueur (ex. : gants) sont strictement interdits. La craie liquide est toutefois acceptée.

Le port d’une orthèse, d’un bandage ou d’un accessoire utilisé aux mains pour aider à la guérison d’une blessure est accepté au cas par cas.

Les bouteilles apportées dans les gymnases doivent être refermables, pour éviter que du liquide ne se retrouve au sol.

DURÉE DES PARTIES ET POINTAGES

La durée d’une partie peut être ajustée à la discrétion de la LDQ selon les contraintes logistiques et techniques.

Les égalités sont notées telles quelles sur le formulaire de pointages (pas de Tie Breaker).

CATCHS

Un attrapé (catch) est valide à l’instant où le joueur actif attrape et garde le contrôle du ballon et a deux points de contacts avec le sol, à l’intérieur des limites du terrain, sans toucher les lignes avec une autre partie de son corps et avant de dépasser les lignes extérieures (catch de football…). Le ballon, une fois maîtrisé, peut servir de point de contact. Si le joueur est tué avant que toutes les conditions soient remplies, le catch est considéré invalide.

Lors d’un catch, c’est le premier joueur à avoir été éliminé qui revient sur le jeu. Le joueur dont le ballon a été « catché » est éliminé.* En cas d’erreur, le joueur qui entre en jeu est considéré mort et le bon joueur ne peut pas prendre sa place.

Éligibilité des joueurs à retourner sur le terrain: Un joueur est immédiatement admissible à revenir sur le terrain («revivre») une fois qu’il est éliminé MÊME s’il n’est pas encore sorti des limites du terrain. Le joueur doit sortir rapidement du terrain et entrer de nouveau.

BALLONS HORS-LIMITES

Les joueurs ne peuvent pas sortir du terrain pour récupérer un ballon, sauf si aucun ball retriever n’est disponible et qu’aucun joueur de son équipe n’est éliminé.

Dans ce cas, le joueur peut sortir du terrain en levant son poing pour aller chercher un ballon en dehors des limites du terrain. Toutefois, le ballon doit être situé sur la moitié de terrain de l’équipe (délimitation à la ligne centrale).

(Compte tenu de l’absence de « ball retriever », un joueur peut sortir du terrain pour aller récupérer un ballon qui roule à l’extérieur, vers la moitié de terrain de l’équipe adverse.)

Le joueur actif peut se faire éliminer même s’il se trouve en dehors des limites du terrain.

Un joueur actif ne peut utiliser un ballon pour bloquer lorsqu’il se trouve en dehors des limites du terrain.

Un joueur actif qui se trouve en dehors des limites du terrain ne peut pas faire de tirs valides.

Toutefois, le joueur actif qui se trouve en dehors des limites du terrain peut attraper un ballon. En pareil cas, le joueur survit, mais le lanceur aussi.

Lorsqu’un joueur sort du terrain pour récupérer un ballon, il ne doit pas toucher ou utiliser quoi que ce soit qui interfère avec le jeu.

Lorsqu’il remet le ballon en jeu, il ne doit pas le faire de façon à interférer avec le jeu (par ex. en le lançant sur le mur, l’arbitre, les autres joueurs de son équipe, etc.).

On ne peut feindre une récupération pour éviter un ballon (dodge) en sortant du terrain.

Le joueur doit revenir sur le jeu par la ligne arrière.

Lorsque le joueur rentre sur le terrain (après un catch), il ne peut pas rentrer avec un ballon.

SUDDEN DEATH (Mort subite)

À la fin de la 1remi-temps = Sudden death automatique, peu importe le temps restant au chronomètre et le score.

Lorsque la fin d’une partie coïncide avec la fin du temps de la 1re demie, l’arbitre démarre un sudden death avec les équipes complètes et 3 ballons de chaque côté.

Lorsque le temps s’arrête à la fin de la 2e demie et qu’il y a une différence de seulement 1 point entre les 2 équipes, les arbitres lancent un Sudden death avec les joueurs restants, car il y a possibilité, pour l’équipe qui tire de l’arrière, de créer l’égalité. On donne 3 ballons à chaque équipe. Les blocages sont interdits, mais les catchs ramènent des joueurs sur le terrain.

Si la 2e demie finit et qu’il y a une différence de 2 points ou plus entre les 2 équipes, il n’y a pas de Sudden death.

** précision pour les séries – à la fin de la 2edemie, en cas d’égalité (après et malgré un 1re sudden death); une partie de 4 minutes de bris d’égalité (tie breaker) est démarrée.

À la fin du 4 minutes, s’il n’y a pas de gagnant, l’arbitre annonce le début d’un sudden death avec les joueurs restants.

DÉCOMPTE DE POSSESSION

Lors d’un décompte, si un ballon qui n’a pas été lancé traverse la ligne centrale, sans changer l’avantage des ballons, le décompte continu.

Un décompte de 10 secondes est commencé à partir du moment où l’arbitre annonce l’équipe qui doit lancer. Les 5 dernières secondes doivent être comptées à haute voix.

Dès que le mot « deadball » commence à être prononcé, tous les ballons que l’équipe fautive a en sa possession doivent être remis à l’équipe adverse.

Les arbitres doivent indiquer aux joueurs le temps restant au chronomètre le plus souvent possible et compter haut et fort lorsqu’il ne reste que 10 secondes à faire à une demie.

RETARDER VOLONTAIREMENT LE JEU

Après la fin d’une partie, les joueurs doivent se replacer rapidement à la ligne arrière afin de redémarrer le jeu car le chronomètre continue. 

Un joueur ou une équipe n’a pas le droit de volontairement retarder le jeu en ne ciblant pas un joueur adverse, l’arbitre peut intervenir à sa discrétion.

MORT

Un joueur n’est pas éliminé tant que le ballon l’ayant touché n’est pas désactivé (sol, mur, etc.).

Un joueur éliminé peut seulement interagir avec les ballons et sortir du terrain. Si le joueur éliminé interagit avec un ballon qui ne lui appartenait pas; ce ballon sera retourné à l’autre équipe.

BALLON ACTIF VS DÉSACTIVÉ PAR L’ARBITRE

Pour activer le ballon suite au “rush” du départ, c’est le ballon qui doit revenir derrière la ligne d’activation (ligne d’attaque). Le joueur peut activer le ballon en demeurant devant la ligne d’activation.

Lorsque les arbitres arrêtent le jeu, un ballon doit avoir été lancé avant le coup de sifflet pour être considéré toujours actif.

Un ballon ne peut pas être activé après ce coup de sifflet (deadball, temps mort,…).

ARBITRES
  1. Idéalement 2 arbitres surveillent le jeu et appliquent les règlements du jeu.
  2. Les arbitres assument différents rôles (1 pour les décomptes et gestion du temps et du score – l’autre pour l’application des règles).
  3. Les arbitres déterminent entre eux leurs rôles respectifs avant le début de la partie.

Différence entre l’erreur d’un joueur et l’erreur d’un joueur causé par l’arbitrage: Nous autorisons les arbitres à réintégrer certains joueurs en raison du délais d’appel de décision.

Par exemple, si un joueur A lance un ballon après avoir touché la ligne centrale, le ballon est inactif. Le joueur B, touché par ce ballon, ne peut pas savoir qu’il est inactif. Si le joueur B sort des limites du terrain en passant qu’il est éliminé, l’arbitre doit l’autoriser à revenir au jeu.

Exemple inverse: Un joueur qui ne porte pas attention à un ballon qui rebondit sur lui avant d’être attrapé par son coéquipier. Si le joueur sort du terrain, il ne peut pas le réintégrer, car il s’agit d’une erreur d’inattention de sa part.

PARTICULARITÉS DE LA LIGUE COMPÉTITIVE DU JEUDI

DERNIÈRE MINUTE DE JEU

Lors de la dernière minute de jeu de chaque demie, le temps sera arrêté entre les points. Dans le but de laisser les équipes prendre place.

PARTICULARITÉS DE LA LIGUE INTER/AVANCÉ DU LUNDI

SUDDEN DEATH

Lorsqu’il reste moins de 30 secondes au cadran, le prochain point débute directement en sudden death.

DÉCOMPTE ADDITIONNEL

L’arbitre doit accorder un délai additionnel afin de permettre la récupération des ballons à l’extérieur du terrain avant d’amorcer le décompte, le cas échéant.

PARTICULARITÉS DES LIGUES RÉCRÉATIVES DU MARDI ET MERCREDI

1 CONTRE 1

Dès que l’avant-dernier joueur d’une équipe est éliminé et qu’il ne reste qu’un seul joueur de chaque côté, les arbitres ammorcent un décompte de 10 secondes.  Si après ce décompte, aucun joueur n’a été éliminé, les arbitres indiquent Showdown et arrêtent le jeu. Les deux joueurs reviennent à leur ligne de départ avec deux ballons chacun dans les main. Les deux autres ballon sont placés sur la ligne centrale à chaque extrémité.  Le jeu reprend avec les règlements standards, sauf qu’il n’y a plus de ligne centrale: les joueurs peuvent la traverser.

DÉCOMPTE DE POSSESSION

MARDI: Tant que la dynamique de jeu est bonne, le décompte de 10 secondes n’est pas effectué.

MERCREDI: Le décompte de 10 secondes est effectué par les arbitres.  L’arbitre peut accorder un délai additionnel afin de permettre la récupération des ballons à l’extérieur du terrain avant d’amorcer le décompte de 10 secondes de possession, le cas échéant.

LANCERS DANGEREUX

Dans le but de réduire les risques de blessures, les lancers potentiellement à risque de causer une commotion sont pénalisés. Un Headshot est un ballon reçu:

  • Directement à la tête ou au cou.
  • Sur toute autre partie du corps d’un joueur qui tentait de protéger sa tête ou son cou (exemple: mettre ses mains devant son visage pour se protéger).

Un lancer n’est pas considéré comme un Headshot si:

  • Le ballon reçu a préalablement dévié sur un Élément neutre ou un des ballons que le joueur ou autre joueur avait en sa possession et que le lancer n’était PAS considéré comme lancer dangereux avant de toucher cet objet.
  • Le joueur est resté immobile en voyant un ballon arriver vers lui, dans le but de recevoir volontairement le ballon au visage ou au cou.
  • Le joueur s’est penché après que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
  • Le joueur qui a reçu le Headshot jouait volontairement au sol. Exemples:
    • Le joueur était assis, accroupi ou a glissé sur les genoux.
    • Le joueur a fait la planche, un roulade latérale ou tout autre mouvement pour tenter d’éviter les ballons qui a fait en sorte que sa tête se trouvait près du sol.

Conséquences et protocole pour les Headshots

  • Dès qu’un lancer dangereux survient, les arbitres appellent un Arrêt de jeu.
  • Le joueur lanceur est éliminé et le joueur atteint est sauf.
  • Avant de reprendre le jeu, le joueur qui a reçu le Headshot est évalué par son capitaine en utilisant le document «Politique et protocole en matière de commotion cérébrale» disponible au gymnase. Si le joueur est jugé sans risque de commotion et qu’il veut continuer à jouer, il peut reprendre la partie. Si le joueur atteint ne veut ou ne peut pas retourner sur le jeu, la première personne de son équipe qui a été éliminée le remplace sur le terrain. S’il était le premier joueur de son équipe à être éliminé, l’équipe peut faire appel à une fille en pause d’une autre équipe pour le remplacer.

Headshots – particularités

  • Si un Headshot atteint un adversaire éliminé (pendant qu’il est encore sur le terrain ou même à l’extérieur), le lanceur est tout de même éliminé. Le lancer est d’autant plus dangereux qu’un joueur éliminé ne s’attend pas à recevoir d’autres tirs. Cette vulnérabilité est un facteur important de risque de commotions cérébrales.
  • Même si un ballon reçu au visage n’est pas jugé comme un Headshot pour une des raisons énumérées, le joueur doit tout de même être évalué selon le protocole de commotions cérébrales et être remplacé au besoin.
  • Lors d’un Affrontement 1 contre 1, un joueur qui reçoit un Headshot gagne automatiquement la partie.

Dans tous les cas de ballons reçus à la tête ou au visage, que le lancer soit jugé comme un Headshot ou non, le responsable est invité à s’excuser auprès du joueur adverse et à s’assurer que ses excuses ont bien été reçues.

DEADBALLS

Un Deadball est un ballon qui doit être retourné immédiatement à l’équipe adverse pour une des raisons suivantes : 

  • Si un ballon est lancé plus haut que les épaules de l’adversaire et qu’il revient dans le terrain du lanceur.
  • Si un joueur éliminé touche un ballon volontairement pendant qu’il quitte le terrain.
  • Si un joueur éliminé tente volontairement de servir de bouclier pour ses coéquipiers et qu’un ballon de l’équipe adverse l’atteint.
  • Si un ball retriever intervient avec un ballon qui n’était pas à son équipe